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[특집] 머나먼 미래의 산업이 아니다... VR(가상현실) 산업

  • wikipress1028
  • 2016년 12월 22일
  • 3분 분량

TV나 영화를 보면 VR(가상현실) 기술을 이용하여 키보드 마우스 없이 손동작으로 컴퓨터를 조작하고, 스크린을 띄워 영화를 보고 집안의 모든 전자기기들을 조작한다.

과거에는 먼미래에나 가능한 일이라고 생각했었다. 하지만 2016년 지금, 현실에서도 그 기술들을 활용한 기기들이 등장하였다.

VR산업 동향

올해에는 개발자용 기기에 이어서 일반 소비자들을 대상으로 한 기기들의 출시도 본격화 되었다.

HMD(Head Mount Display), 즉 머리에 쓰고 가상현실 세계를 보는 것이 가능해졌다는 이야기이다.

PC연동형 HMD로 오큘러스 리프트, 플레이스테이션VR, HTC사의 바이브 등 새로운 기기들이 대거 출시 되었고, 그 사용자 수도 점점 늘어나고 있는 추세이다.

이 기기들의 장점은 높은 해상도의 고화질 영상들을 시청할 수 있는 고성능이고 코어 게임이나 슈팅 게임 등에 활용을 할 수있다.

또 다른 HMD로 스마트폰 연동형 HMD가 있다. 화웨이VR이나 구글의 카드보드, 폭푹마경 등 비교적 PC연동형에 비해 간단한 기술을 활용하여 수많은 업체들이 출시하고 있다. 이제품들은 간단한 캐쥬얼 게임이나 VR영상 감상 등에 활용되고 있다.

VR영상을 만들기위해 촬영장비에도 많은 변화가 있다.

이미 많은 업체들이 고프로 여러대를 이용한 리그를 자체적으로 만들어서 콘텐츠 제작에 박차를 가하고 있고, 고품질의 영상을 원하는 업체들은 DSLR이나 미러리스 카메라에 VR전용 어안렌즈를 더하여 고품질의 VR영상을 제작하기도 한다.

또한 일반인들도 VR영상을 제작 할 수 있게 360도 카메라가 출시되고 있다. 이는 VR콘텐츠 제작 활성화에 기반을 마련하는 것이다.

이러한 니즈를 반영하여 세계 굴지의 대기업들... 페이스북, 구글, 소니 등의 주요 기업들은 자사의 기기에서 개발한 콘텐츠를 구동할 수 있는 서비스 플랫폼도 병행하여 개발하고 있다. 구글의 경우는 안드로이드형 VR플랫폼인 '데이드림'을 발표하였고, 유튜브에 360도 영상서비스를 개시하였다. 페이스북도 HMD 전문기업인 오큘러스를 인수하면서 가장 탁월한 소셜 플랫폼을 만들어낼 수 있는 기업이며 미래를 위한 새로운 플랫폼을 준비하는 것이라고 말했다. 또한 현재 오큘러스와 함께 가장 많은 사용자를 보유하고 있는 HTC사는 밸브코퍼레이션과 협력하여 스팀VR이라는 플랫폼을 개발하였다.

VR플랫폼의 개발과 함께 화두로 떠오른 기술은 바로 네트워크이다. VR영상이 방대한 인터넷 트래픽 을 요구함에 따라 유선인터넷, 이동통신, 방송망까지 새로운 네트워크 고도화에 대비 중인 것이다.

그 한 예로 ZTE사는 Pre5G 매시브 미모(Massive MIMO) 기술에 기반한 무선 네트워크 VR영상을 시연하는데 성공하였다. ZTE사에 따르면 순간 최대 속도 400Mbps 이상을 실현하여, 기존 4G 네트워크 대비 4~6배의 대역 효율을 이루었다고 한다.

이러한 VR산업 시장의 성장에 힘입어 VR콘텐츠 제작 시장이 중요한 화두로 대두되고 있다. 즐길거리가 다양해져야 더많은 사용자들이 VR에 관심을 가지고 이를 적극 활용 할 수 있기 때문이다.

유명 헐리우드 감독 저스틴 린과 손을잡은 구글의 VR단편영화 'Help', 작년 5월, 양질의 VR게임콘텐츠 제작을 위해 영국에 스튜디오를 설립한 소니, 또한 오큘러스는 VR 애니메이션 'Henry'로 VR계의 '픽사'의 자리를 노리고 있다.

이러한 VR 산업의 성장으로 VR을 가장 잘 활용할 수 있는 VR게임 산업도 호황을 누리고 개발에 박차를 가하고 있다.

디지캐피털의 전망 조사에 따르면 세계 VR게임 시장은 2015년 약 6억달러의 규모에서 2019년에는 약 159억 달러로 약 66배의 성장을 이룰 것이라고 전망하고 있다.

게임에 특화된 소니는 물론이고 오큘러스도 30여개의 게임을 오큘러스 스토어에 등록하였으며 이 여파는 VR테마파크라는 새로운 산업을 발생시키기도 하였다.

롤러코스터에 VR 기술을 접목한 체험형 VR콘텐츠가 등장했고 그 관심을 한몸에 받고 있다. VR 기술 활용의 정점을 보여주는 콘텐츠라 극찬이 끊이지 않고 있다.

이 시장은 2016년 약 2억달러 규모에서 2020년 34억 달러까지 성장 가능하다고 전망 된다.(Digi-Capital)

그 외에도 VR제작사 '펜로우즈'에 대한 850만 달러 투자, 네덜란드 미디어 업체 'Samhoud Media'의 VR전용관 개관, 리들리스콧, 스티븐 스필버그와 함께 VR영화 제작 중인 '버츄얼리얼리티컴퍼니(VRC)' 등 수많은 업체들이 앞다투어 제작에 나서고 있다.

이미 잘 알려진 NextVR과 FOX사의 스포츠, 공연 중계 등 VR 실시간 VR방송도 그 가능성을 들어내고 있다. 하지만 아직까지는 그 기술이 미미한 실정이다. 현재의 UHD급 화질과 딜레이 없는 방송으로 거듭나기 위해서 연구를 하고 있다.

기술을 보유한 기업이라면 너,나 할 것 없이 뛰어드는 VR산업은 2020년까지 1,400억 달러라는 엄청난 규모로의 성장을 기대하고 있다. 또한 이는 VR뿐만이 아니라

AR(증강현실), MR(혼합현실), 오감 인터랙션들과의 시너지를 통하여 상상할 수 없을 정도의 시장 규모로 성장 할 것을 예측하고 있다.

이러한 성장세에 발맞추어 정부에서도 글로벌 기술 동향으로 선정하여 그 지원을 아끼지 않고, 국내 기업들의 기술 성장에 주력하고 있다.

VR산업의 성장에 힘입어 조금 더 나은 미래를 경험할 수 있기를 기대해 본다.

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